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时间:2021-09-20 14:31:37 来源: 作者:
自从上个世纪游戏百花齐放的90年代开始,「自选冒险体验」类型的游戏一直默默发展,与其他类型游戏不同的是,这些游戏通常并没有太过复杂的操作或是刺激的战斗系统,而是单纯让玩家透过「选择」去体验一段故事。
近年来说,无论是 Telltale 旗下的游戏作品、Supermassive Games 的《黑相集》系列、Dontnod 的《奇异人生》系列或原本在 PlayStation 平台上独占的《暴雨杀机》、《超凡双生》和《底特律:变人》等,都让玩家沉浸在各种不同风格的故事中。
然而,即使开发团队不断强调「玩家选择」的重要性,但实际体验之后,许多玩家仍然会出现「选择根本没有太大的作用」或是「结局路线变化和自由度不足」等批评。会有如此心理,基本上是因为玩家在游戏中输入某种指令,希望能够看到与其有直接关联的结果,因为这正是电子游戏这种互动式媒体的精髓所在。
开发团队总是会竭尽所能,向玩家展现这些「选择」对于游戏世界本身以及体验造成的影响,但长久以来,这种目标常常受到技术的限制。如果一款游戏不断强调玩家的选择足以彻底改变整体故事发展,但实际上影响相当有限,或只是听到一些不同的对白而已的话,玩家会感到失望也是理所当然。
随着游戏相关技术的持续进步,许多开发商确实都已经能够轻松履行宣传所承诺的体验。在某些情况下,真正的问题在于游戏缺乏具有实质意义的选择。当然,开发团队可以可以让一些看似微不足道的小选择也能造成重大的后果,但如果少了有意义的情感联结,那很难让人在乎。
除此之外,部分重大选择太过「黑白分明」也成为了另一个主要问题。对许多玩家来说,第一款《奇异人生》结局前的分歧选择就有这样的问题。虽然克罗伊在主角麦克斯心目中有着无可取代的地位,但角色本身的个性实在难以打动玩家。因此如果要从拯救「她」或是「整个小镇」中做出选择,许多玩家都会毫不犹豫地牺牲她。
另一个经典的例子就是《质量效应》系列的结局。这系列是最早期在游戏中套用选择导向叙事手法的作品之一,但不少玩家都对结局的选项感到不满,甚至集体要求开发团队 BioWare 将其「修正」,并推出不同的结局。
说实在的,有时候为了开发团队设定的剧情需要,玩家的选择权会被暂时晾在一旁。如过用比较夸张一点的方法比喻的话,就好比家人都帮小孩安排好人生道路一样,其中丢出的选择是否真的还有所谓的意义可言。
真的要在游戏里可以畅所欲言的话,除非像游玩《龙与地下城》桌游那样,让游戏大师(GM)依照想象力即时应付玩家的各种选择,不然现今的电子游戏在「选择」上的变化仍然相当有限。
当然每个人看重的点不同,部分玩家可能会觉得这些选择是否足以决定结局并不是重点。他们所在乎的,比较偏向这些选择当下的回馈,像是决定是否要背叛一位伙伴所带出的紧张感。
能够「控制」游戏的剧情走向确实是个非常酷的点子,也是其他类型媒体难以达成的体验,只不过这类足以彻底改变整个剧情发展的选项非常稀少。在绝大多数的情况下,玩家只会获得一些无关紧要的对白选择,而这种最简单且基本的选择常常无论怎么选,最终都只会通往同一个终点。
至于玩家希望能够在游戏中拥有「选择权」的原因,或许是因为我们都喜欢表达自我。正因为如此,越来越多游戏都会加入丰富的客制化系统,甚至让玩家愿意花钱在游戏中购买客制化道具。在选择对白的部分,即使 NPC 很有可能只会给出一些固定的反应或回答,玩家仍然乐意选择最符合自己个性的对白。
因此,让玩家在游戏里觉得自己的声音确实有「被听见」仍是一件相当困难的事,而如果没有处理妥当的话,甚至还有可能会引起不小的争议。但相反,若处理得当,那将会是神作无疑。