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时间:2021-01-14 15:05:14 来源: 作者:
人们握着手柄,敲着键盘,滑着屏幕,从这个病毒肆虐的现实世界逃离。去朋友的小岛上串门,在团队作战中打怪升级,于无尽的地图上漫游探险……游戏不只是打发无聊时间的一剂良方,也成了不可或缺的社交手段,给被困于恐惧与孤独下的我们以抚慰。在某种程度上,相比于彼此隔离、几乎停摆的现实世界,那个可以和同伴合作、竞争、有所创造的虚拟游戏世界,反而更像是符合人存在本质的真实世界。
在这样一年里,不仅玩家们对游戏的依赖程度增加,游戏厂商成为疫情期间为数不多继续盈利的行业,对于电子游戏的文化研究也逐渐多了起来:电子游戏媒介的变迁,电子玩家的自由问题,虚拟身份的转换等等,题目丰富繁多。电子游戏在如今既是一种复杂的美学风格,人们在商场里搭建起或赛博朋克风的或复古像素化的景观,穿梭于其中摆拍打卡;也是一种主流的文化现象,二次元、御宅族早就不再是曾经被嘲讽的对象,连“网瘾”这个词也几乎消失在科技的浪潮中。似乎已经没有人会质疑所谓电子游戏是第九艺术的说法,甚至从不少以游戏为载体或灵感的艺术作品看来,电子游戏对艺术的冲击也许才刚刚开始。
曹斐(第二人生中的化身:中国. 翠西),《我· 镜》,2007,引擎电影,单频录像
在这样的背景下,明当代美术馆的新展“游戏的人(Player of Beings)”尝试对电子游戏进行一次梳理。策展人邱志杰和陈抱阳把美术馆一楼变成了全景游戏厅,分为街机、主机、网吧、电竞四个部分,展示着电子游戏的发展历程,“第一款电子游戏《阴极射线管娱乐装置》诞生时电脑还停留在纸带打孔的年代,旋钮与CRT光束为我们提供了屏幕与输入设备的基本框架。1972年诞生的米罗华奥德赛将电子游戏从机房里的巨型主机带进了人们的客厅,而5年之后从车库里诞生的苹果与同年上市的雅达利2600使电子游戏成为了人们生活的一部分……一维的旋钮与按键,二维的鼠标与摇杆,三维的体感设备,这些交互手段的进化是人们不断填补与电子游戏世界间歇的写照。”从《拳皇97》《合金弹头》,《魂斗罗》《超级马里奥兄弟》,到《魔兽世界》《反恐精英》,再到《英雄联盟》《王者荣耀》,42款游戏在这里一一呈现。
美术馆二楼呈现了11位/ 组艺术家的14件作品,其中最具有电子游戏特征的应当是冯梦波的《长征:重启》,这也是所有作品中占地面积最大的一件作品。《长征:重启》诞生于冯梦波1994年创作的42联画《游戏结束:长征》,2008年被制作成可以互动的游戏作品。《长征:重启》由14个关卡组成,观众用无线手柄操控一个以可乐罐为武器的红军战士,在雪山、吊桥、工厂等各个场景中与boss 搏斗,通关升级。冯梦波的另一件作品是1999年创作的《Q3》,这是一部以射击游戏《雷神之锤3》为素材拍摄的动作影片,冯梦波通过游戏画面虚构了一位战地记者采访用克隆生化人进行实弹试验的军火商的故事,这也是引擎电影的先锋之作。冯梦波的这两件作品似乎代表了以游戏为媒介的艺术作品的两种方向:一种是以交互性为特点的作品,观众可以像玩电子游戏一样与作品进行互动;一种是以游戏画面为材料进行再创作的作品,艺术家通过对某款电子游戏采取非常规玩法的方式,提出新的问题或思考。
展览中的“网吧”区域 图片来源:明当代美术馆
“游戏的人”展览中的不少作品也符合这两种方向。比如aaajiao的新作《深渊模拟器》是一款通过手柄操控的游戏,观众可以在石块、树丛、蘑菇等碎片化的场景之间游走探索,构建自己的主观空间。陆扬则在《器世界大冒险》中创造了属于自己的英雄联盟,观众可以以器世界骑士的身份在游戏里进行探索、抗争、摧毁与重生。而JODI 的作品《无题游戏: 控制+ 空格键》是对游戏《雷神之锤》进行改编的尝试,JODI 抹去了游戏中的图形元素,试图将所有角色形象换成全然的白色,《无题游戏:控制+ 空格键》就是这种尝试下诞生的黑白漩涡状的影像。曹斐2007年创作的《我· 镜》则是纯粹的引擎电影,是曹斐的虚拟身份“中国. 翠西”在游戏《第二人生》中经历的一段虚拟爱情故事,曹斐以此宣称“在虚拟世界的我们,不是我们本身,恰恰又是我们,我们总是质疑虚拟空间对现实的侵蚀,但是否我们依然能够在虚拟社会找到一种融合的可能,那是一种超越真实的力量。”13年后,以游戏创作引擎电影的方式已经在B站上屡见不鲜,up主们在《模拟人生》里打造着各式各样的奇幻剧场,但曹斐所期待的虚拟身份的力量非但没有被这种戏谑削减,反而日益强壮。
曹斐(第二人生中的化身:中国. 翠西),《我· 镜》,2007,引擎电影,彩色,有声,28分,鸣谢:艺术家、维他命艺术空间 及 Sprüth Magers
展览还呈现了中央美院实验艺术学院的一系列作品,以游戏《普通话小镇》为原型的声音装置《可爱的声音》,沉浸式的影像互动装置《画境长恨歌》,用投影还原了节日记忆的影像互动装置《遍插茱萸少一人》,以及互动装置《你会看见自己吗?》,在这里观众需要戴上VR眼镜坐在跷跷板的一端,在共同合作中消解各自的身份标签。站在美术馆二楼向下看去,满眼是被各种荧光灯装点得异常绚烂的游戏主机,在灯光中央是一件大型装置《反斗城》,这是一个装满了海洋球的城堡,从里面不时传来大朋友们和小朋友们的欢笑声,这种笑声和游戏主机旁那些精神紧张的呼喊、叹息甚至咒骂相比,显得如此纯粹而罕见。而这是否会是电子游戏的未来呢?电子游戏正变得越来越复杂,越来越职业化,越来越使人疲惫,它需要玩家投入越来越多的时间练习,它描画越来越多支线的故事情节,它构建越来越明晰的奖惩机制,它提供越来越紧密的社群关系,也许有一天它将彻底不再是一种娱乐方式,而变成比现实世界更真实,甚至更残酷的生存方式。
展览中的古董游戏机 图片来源:明当代美术馆
在参观完或者说玩完整个“游戏的人”展览之后,或许所有观众都可以在邵志飞与莎拉·肯德丁、古希婻共同创作的计算机图像互动装置《再次跌倒,跌得更好》中找到共鸣,这件作品的屏幕上是一组电脑模拟出的人群,每当观众踩在屏幕前的感应地垫上时,人群就会以不同的方式跌倒再站起来,并且每次跌倒的方式永不重复。这件作品的名字来自贝克特的那句“尝试过,失败过。没关系,再试一次。再试一次,再次失败,失败得更好。”这似乎就像是对之前所有游戏的总结,是在game over 和start 的循环往复中不断跌倒又不断站起来,这也像是那些游戏的人的写照,不论那游戏是街机游戏、电竞游戏、艺术游戏或是生活游戏。