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全面禁止未成年人玩游戏,技术完全可行,游戏企业期待立法!


时间:2021-08-26 17:04:21  来源:  作者:

最近,互联网新一轮监管升级为社会焦点,游戏沉迷与粉丝经济、课外培训一起,成为公众关切的重点。

国金证券在一份表格中,统计了腾讯、阿里、B站等代表性互联网企业,面对监管的态度和回应。在这些企业反应中,GameLook发现了一个共同的细节:只要是与游戏相关的,都离不开未成年人的保护,而且呈现企业越来越积极配合、措施越来越严格的态势。

如8月初,腾讯宣布将实施未成年人保护新的“双减双打”措施,进一步减少未成年用户在线时长和消费,并更严格打击身份冒用。

从以往这些年的过程来看,监管一直都是做加法,国内游戏业监管措施只会越来越严格。合理推测,未成年人的游戏时长将进一步减少,逐步趋近于零,也就是说未来某一天出现未成年人玩不了游戏,不应奇怪。

针对互联网产业监管问题,近期《经济日报》撰文提出,强监管引发市场短期波动,但目的是为行业的健康发展护航,虽带来阵痛、但也是整个行业重新思考发展模式的机会。

GameLook认为,游戏业持续加强未成年人保护措施大趋势不会改变,与其不断缩短未成年人的游戏时间、付费指标,勉强允许未成年人玩游戏、还遭到公众质疑,还不如游戏公司主动求变,响应广大家长和媒体的呼声,彻底禁止未成年人玩游戏,让家长群体期待的结果早日兑现。

同时GameLook认为,要真正实现全面禁止未成年人玩游戏,需要游戏企业积极配合或呼吁主管部门立法,从而得到法律上的支持。比如,将“禁止未成年人玩游戏”写进《未成年人保护法》《预防未成年人犯罪法》等相关法律法规当中,只有从法律层面全面禁止未成年人玩游戏,赋予监护人、企业法律上的直接法律责任、加重对违规企业和个人的惩罚力度,才能根本上杜绝未成年人沉迷游戏的现象。

 

虽然一刀切的做法看似不可能,但实际从游戏企业、以及整个产业链角度,当前的管理政策积累,技术积累,运营经验积累,要禁止未成年人玩游戏,是完全可以做到的,并且非常具有可执行性。

首先,技术上完全可行。

从软硬件两个方面着手,现有技术手段足以实现禁玩,不留死角和漏洞。

硬件禁玩:硬件限制措施是之前各项监管措施几乎没考虑到的,但却最具有可执行性。

最有效的措施是,中国市场出售的手机设备,出厂默认设置为“青少年模式”,且有显著的界面和UI设计便于家长识别,而“青少年模式”的手机不支持运行手游产品。

具体哪些APP是游戏、哪些不是游戏,可由国内游戏企业、平台公司和手机厂商合作确认,从而彻底锁死手机的游戏功能。基于现有已过审版号名单,确认游戏产品清单,用时不会超过1周即可确认完毕。

要解除手机的“青少年模式”,成年人用户可到三大运营商营业厅,携身份证线下办理实名制解锁手机游戏功能,并通过人脸识别记录解锁人信息,解锁游戏功能成功后,由手机厂商每周、或每月进行人脸实名制验证,若排查过程中发现手机使用人为未成年人,手机自动恢复为“青少年模式”,不可再玩游戏。

由三大运营商承担线下实名制验证工作,主要是考虑到运营商本身就要做手机SIM卡实名制登记,并未增加额外工作量,且由运营商负责能更好保障公民隐私的安全。

而对现有存量手机,手机厂商可通过消息推送、系统更新的方式,通知手机用户选择“一键锁死”手机游戏功能,将手机切换至“青少年模式”,就实现成本而言,对手机企业基本为零,而要解锁游戏功能,同上述的线下实名解锁方式,手机企业不提供线上解锁游戏的服务。

软件禁玩:而软件层面的禁玩、限制措施,公众和媒体都大致知道,目前游戏企业可很快实现对未成年人禁玩游戏、或者验证排查。

目前,腾讯、网易等多家游戏厂商已经搭建起了一套全面的未成年人保护系统,涵盖事前、事中、事后多个阶段。

同时针对身份冒用等现象,游戏厂商也有自己的应对法宝,如腾讯、网易都采取公安数据部门验证的方式建立了人脸识别机制。厂商会根据账号行为综合判断,对怀疑为未成年人使用的账号要求进一步的人脸认证。甚至孩子哄骗家长在不知情情况下验证人脸的“技巧”,也有语音播报提醒等功能应对。

根据腾讯2020年的数据,平均每天有393万个账户在登陆时触发“人脸识别”,其中90.2%被纳入监管,证明即使是有意隐瞒的情况下,游戏厂商未成年人保护系统的识别率都在九成以上。除了家长主动配合孩子做“人脸识别”欺骗系统的情况,如今厂商完全有能力甄别未成年人并禁止其登陆游戏。

其次,游戏业可承受失去未成年人用户的经济损失

一个公众常见且普遍的误解是,游戏厂商为了“骗小学生钱”,因此防沉迷力度不强、意愿不高。但事实上,国内游戏企业高度重视防沉迷和未成年人保护问题,未成年人充值占游戏企业营收比例并不高,即使现阶段游戏业放弃这部分收入,也在行业可承受范围内。

比如,腾讯2021年第二季显示,16岁以下玩家在腾讯中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。B站同样指出,18岁以下用户占游戏业务收入仅在1%左右。

没有这2.6%和1%,对游戏公司影响微乎其微。

而游戏公司为了维持给未成年人玩家提供服务,要上相关的控制系统、严格控制时长、充值,同时还要匹配相关退款、客服、主动服务等工作,相比获得这有限的收入,公众对游戏公司依旧评价不高,企业投入和社会反馈不成正比。

从行业未来发展来看,随着出海的兴起,海外市场已经成为中国游戏厂商收入主要增长动力,腾讯、网易已提出了海外收入占比要达到50%的目标,目前进度已差不多实现了25%+来自海外,更多出海公司国内收入已不是大头,国内游戏企业收入中未成年人用户的消费占比只会越来越低。

因此,全面禁止未成年人游戏,放弃18岁以下市场,应成为国内游戏企业主动考虑的选择项,在尚无此类法规的情况下,游戏企业可以先行先试。

今年8月13日,腾讯北极光工作室群旗下的女性向恋爱游戏《光与夜之恋》,就宣布自8月17日起停止18周岁以下用户注册,向全面禁止未成年人玩游戏做出了积极尝试。

 

立法禁止未成年人玩游戏,是强有力的约束。

游戏防沉迷需要全社会共同努力已是共识,家长、学校、游戏厂商社会各界和孩子的敌人是一致的,即沉迷本身,而要根本化解这个沉迷问题,最好的办法就是玩不了、不许玩。

既然如此,从法律层面禁止未成年人玩游戏,有助于节省社会各界对此问题的投入,对沉迷问题釜底抽薪,也能受到厂商和家长、学校、公众的一致好评。

在国外,未成人不可饮酒、购买香烟,同时也存在不允许未成年人游玩的18+游戏产品。与之相对应,我国《未成年人保护法》中,同样明确制定了不得向未成年人出售烟酒。

考虑到烟酒已是明令禁止未成年人购买,那么游戏同样也可以拒绝为未成年人服务,通过立法、可以形成多方满意的结果。

根据极光大数据的《2021年Q2国内移动互联网报告》,网民手游使用时长占比为6%,约人均每天18分钟,远低于短视频的人均每天1.5小时。在游戏早非网民娱乐首选的情况下,禁止未成年人游玩游戏,对整个在线娱乐市场基本不会造成负面影响。而未成年人退出游戏市场,有助于其他行业和实体经济的发展。

在法律层面禁止未成年人玩游戏,更重要的意义还在于,它有助于全民形成一种“让孩子玩游戏是违法行为”的认识,起到警告游戏企业,警醒监护人教育意识的作用。同时能更加落实未成年人保护的责任划分,让家长真正成为未成年人防沉迷的第一责任人,如果发现孩子玩游戏,家长和学校可以更坚决的制止。

《预防未成年人犯罪法》第三十条规定:公安机关、居民委员会、村民委员会发现本辖区内未成年人有不良行为的,应当及时制止,并督促其父母或者其他监护人依法履行监护职责。

换言之,包括厂商、学校社会各界都要行动起来,协助监护人更好地保护未成年人免受沉迷危害、在清朗的网络环境中茁壮成长。

游戏企业应该主动倡导禁止未成年人玩游戏,积极在旗下游戏测试禁玩可能性,同时行业应呼吁手机厂商和关联企业共同为解决游戏防沉迷问题付出努力,在适当的时机、响应公众号召,主动呼吁立法,彻底解决全社会的关切。 

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